Les portes d'Aberoth

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Ecoles de Magie, Cercles et Registres


Les Ecoles de Magie

Les écoles rassemblent des groupes de sortilèges dont les bases essentielles du fonctionnement sont similaires. Certains sortilèges néanmoins n’ont pas de similarité fixée avec les huit écoles de magie, on dit qu’ils sont « universels ».

Ces « groupes de sortilèges » sont donc rassemblés en huit grandes écoles :

Abjuration, Divination, Enchantement, Evocation, Illusion, Invocation, Nécromancie, Transmutation.

Certaines de ces écoles possèdent ce que l’on appelle des « branches » qui sont là encore un groupement des sortilèges définis par des caractéristiques spécifiques. Néanmoins, tout les sortilèges de l’école ne sont pas forcés d’appartenir à ces branches, certains sont indépendants.

– L’abjuration : L’abjuration est une école particulière. On voit souvent cette école comme une école de protection. Mais ce serait une définition très incomplète. Elle s’intéresse à la manipulation et la compréhension de la magie elle même au sein de la Toile. En quelque sorte, à sa trame profonde. Se faisant, elle va concerner tout les sortilèges visant à construire à partir de la magie elle même des barrières de protection. Tels que les sorts de bouclier, par exemple. Mais aussi à défaire ses attaches, bloquer les mécanismes, la dissipant ou brisant les attaches des invocations. Comme les sorts de disjonction ou de renvoi.

– La divination : L’école de ceux qui veulent voir ce qui ne peut être vu, au travers le temps comme au travers l’espace. La divination permet à la fois de retrouver les secrets enfouis depuis longtemps, de connaitre l’avenir, de découvrir ce qui est caché et de contrer les sorts trompeurs. Elle permet de voir ce qui ne peut être vu, de percer les mirages, de voir au delà du regard. Elle va du simple coup au but, qui permet d’anticiper le prochain mouvement et de ne pas manquer son coup, à la prémonition, en passant par la détection de l’invisibilité et les mots de pouvoir.

On reconnait une branche à l’école de Divination:

– Scrutation : La scrutation compose en fait un capteur magique qui va fournir des informations au mage en prenant en compte ses propres capacités sensorielles en terme de degré de perception, ce même si elles sont accrues par d’autres sortilèges. Il compose un nouvel organe sensoriel à part entière, construit à partir des capacités du lanceur. De fait, même si celui ci venait à perdre la vue, le nouvel « organe » continuerait à fonctionner. Ce capteur peut être dissipé comme n’importe quel sort actif.

– L’enchantement : L’esprit n’est-il pas ce que nous avons de plus cher, de plus puissant? Que sommes nous sans notre esprit? Ou plutôt..sommes nous quelque chose sans? L’enchantement comme vous l’aurez compris concerne la manipulation de l’esprit. Il implique une parfaite connaissance du psyché, de ses influences. L’enchanteur par la force de la volonté pourra faire de vous un simple légume ou son meilleur ami. Cette école compte des sorts comme le simple charme personne ou la puissante domination, en passant par l’héroïsme galvanisant votre esprit. L’enchantement n’est pas forcément coercitif, il peut tout à fait être le vecteur d’un renforcement favorable du psyché.

On reconnait deux branches à l’école d’enchantement :

– Charme : Les sortilèges de charme modifient la perception qu’a la cible vis à vis du lanceur de sort, la poussant généralement à le considérer comme son ami, son allié.

– Coercition : Les sortilèges de coercition composent le contrôle forcé de la cible où altère sa façon de penser. Certaines coercitions conditionnent la réaction du sujet, alors que d’autres suivent les instructions du lanceur ou encore permettent un contrôle permanent.

– L’évocation : L’école qu’on imagine le plus aisément sous la forme d’une boule de feu entre les mains d’un magicien. Elle concerne la manipulation des énergies présentes dans l’environnement. Ce en dehors de l’énergie positive où négative qui, elles, concernent soit l’invocation soit la nécromancie de par leur particularité. L’évocation est donc une école qui demande donc beaucoup d’étude sur les énergies ambiantes. Que ce soit l’éclat d’une flamme où l’énergie cinétique qu’on rassemblera pour former un projectile. La trouver puis la manipuler concentre tout le travail de l’évocateur. Elle compte des sorts tels que le bien connu projectile magique, ou encore les brandons de feu ou les fléau d’Isaac.

– L’illusion : Cette école se concentre sur le sensoriel. Elle a pour objectif de leurrer les perceptions de la cible. Contrairement à l’enchantement elle n’atteins pas directement l’esprit mais le trompe à travers les sens qui vont lui transmettre une information leurrée. Elle l’incite alors à voir des choses qui n’existent pas, ou encore à ne pas voir ce qui est là. Il est nécessaire de bien connaitre les sens et leur rapport à l’esprit pour pouvoir user de cette école. La perception est une chose extrêmement compliqué et la modeler à sa guise demande d’en avoir compris le fonctionnement le plus intime. Cette école compte des sorts tels que l’image miroir où l’invisibilité.

On compte cinq branches à cette école : Chimères, fantasmes, hallucinations, mirages et ombres.

– Chimère :

Une chimère crée une fausse sensation. Les gens verront quelque chose qui n’existe pas, et vont y croire. Tout ceux qui perçoivent la chimère verront la même chose, ce n’est pas une création du subconscient mais bien une image que l’on peut visualiser. Une chimère ne peut néanmoins pas faire passer une chose pour ce qu’elle n’est pas, comme une petite fille pour un gros ours sanguinaire par exemple. Elle compose une image visualisable, mais qui doit être quelque chose que le lanceur a déjà vu.
La chimère est irréelle, et ne peut pas générer un effet réel. Par exemple, un dragon crachant des flammes ne pourra pas réellement brûler une chaumière. Elle est là uniquement pour semer la confusion, retarder et troubler. Si l’on crée l’illusion d’une grande fontaine, on ne pourra aller y étancher sa soif.

– Fantasme

Contrairement à la chimère qui est visible par tous, le fantasme génère une image mentale pour la où les cibles qu’elles sont les seules à voir avec le jeteur de sort. L’influence du subconscient de la cible peut modifier cette image dans la mesure où elle ne compose pas une impression objective communiquée par le lanceur de sorts.
Le fantasme compose un sort mental et peut donc être contrée en tant que telle.

– Hallucination

L’hallucination va concerner un objet, et donner de fausses informations sur celui ci à la cible en modifiant ses perceptions sensorielles. Par exemple, on pourra faire passer une grande étendue de sable pour une attractive étendue d’eau fraiche. On pourra même faire croire au sujet que l’objet de son hallucination a totalement disparu.

– Mirage

Les Mirages ressemblent aux chimères dans le sens où ils génèrent des images erronées, mais touchent aussi le mental de la cible et de ce fait sont considérés comme des sorts mentaux.
De ce fait les Mirages sont bien réels pour la cible, à l’exemple un sortilège de « Banquet illusoire » donnera le sentiment à la cible de réellement se sustenter.

– Ombre

Les Ombres composent des illusions partiellement réelles dans la mesure où le lanceur les obtient en manipulant de l’énergie qu’il va tirer d’autres dimensions telles que le plan de l’ombre. De fait ces illusions peuvent avoir des effets réels, ainsi si un tel sort d’illusion provoque des blessures elles seront véritables.

– L’invocation :Cette école est souvent grossièrement décrite comme l’appel de créatures d’outre-monde. Mais ce n’est pas exactement ça. Pour comprendre l’invocation il faut déjà comprendre comment fonctionne notre univers : le multivers. Imaginez qu’il soit imbriqué, pressé, traversé par d’autres réalités que nos sens premiers ne peuvent pas reconnaitre. Tel que le plan de l’ombre, qui déborde sur le notre par chaque ombre que nous voyons. Celui d’énergie négative, qui palpite à chaque mort. Ou encore, l’astral, qui permet de se déplacer du plan matériel aux autres plans. Ce que nous appelons la cosmologie, devra être étudiée et comprise par l’invocateur.

L’invocateur a plusieurs moyens d’interagir avec le multivers et d’en tirer un certain nombre de pouvoirs et d’effets. Il pourra par le biais de la convocation faire apparaitre des objets, des créatures où même de l’énergie. Il pourra de même faire venir des créatures d’un autre plan par le biais de l’appel, soigner par le biais de la guérison en invoquant de l’énergie positive depuis ce même plan, déplacer des créatures où objets sur de grandes distances par le biais de la téléportation, où créer des objets où effets à partir d’éléments invoqués par le biais de la création.

On lui reconnait donc 5 branches :

– Appel : Les sortilèges d’appel vont chercher une créature d’un autre plan et l’amènent sur le plan matériel. Il permet par la suite à l’entité de repartir sur son plan d’origine mais peut éventuellement limiter ses possibilités de retour.
La créature est réellement présente dans le plan, de fait si elle se fait tuer elle va réellement mourir et ne disparaitra pas. Les sortilèges d’appel ont une durée instantanée, ainsi la créature invoquée n’est plus liée par le sort sur le plan matériel et ne peut donc pas être dissipée.

– Convocation : Ce sortilège amène une créature ou un objet à l’endroit choisit. Lorsqu’il arrive à son terme la créature retourne tout de suite d’où elle vient. En revanche, un objet convoqué reste généralement sur place sauf indication contraire dans la description du sortilège. Une créature qui succombera à ses blessures pendant la durée de sa convocation repartira sur son plan d’origine et ne sera pas vraiment morte. Il lui faudra environ vingt quatre heures pour se reconstituer et durant cette période il ne sera pas possible de la convoquer à nouveau.

– Création : Ce sortilège va invoquer de la matière et la manipuler de façon à modeler un objet ou une créature. Si le sortilège créant l’objet où le monstre a besoin d’être maintenu, la création disparait sans laisser de trace lorsque le sort s’achève. Si le sortilège ne dure que le temps de la création, la créature où l’objet peut exister indéfiniment par la suite sans pouvoir être dissipé puisque le sortilège n’est plus actif.

– Guérison : Ces invocations permettent de soigner en tirant de l’énergie du plan d’énergie positive. Cette énergie positive sera évidemment raffinée par le sortilège afin d’en tirer ses capacités curatives, car l’énergie positive trop intense peut blesser. Cette branche permet aussi de ramener à la vie par des procédés plus complexes.

– Téléportation :
 Les sortilèges de téléportation déplacent un ou plusieurs objets voir créatures sur des grandes distances. Certains permettent même de franchir les frontières entre les plans. Contrairement aux convocations ils ne fonctionnent que dans un sens et ne peuvent être dissipé. La téléportation est un mode de déplacement qui passe par le plan astral, de fait tout ce qui empêche les voyages astraux la bloquent.

– La nécromancie: Si la nécromancie est une école à la sombre réputation, à laquelle on accorde bien des maux, elle se base simplement sur la manipulation d’une énergie appelée « énergie négative ». Il existe des plans où l’énergie négative réside, tel que simplement le plan d’énergie négative où le plan de l’ombre. Néanmoins, elle se matérialise entre autre naturellement lors de la mort d’un être vivant sur le plan matériel, que ce soit un brin d’herbe, un grand chêne, où encore un être humain.

On peut user de cette énergie à des fins différentes. Ces usages reposent sur la connaissance de la mort de la chair des âmes et des êtres. Par exemple, elle peut être utilisée comme les fils d’un pantin pour animer un corps inerte. Elle peut l’être aussi pour affaiblir et terrifier les vivants, pour réparer ou conserver les chairs, pour se protéger des effets de l’énergie négative, de la mort…etc.

Il faut savoir que plus la mort a été violente, horrifiante, plus la quantité d’énergie négative sera conséquente : cela peut composer une solution de facilité qui alimente les mauvaises réputations liées à cette école. Néanmoins, un nécromancien n’est pas du tout obligé d’avoir recours à de telles extrémités pour trouver de l’énergie négative dans la quantité qui lui est nécessaire. Pour trouver cette énergie, il lui suffit d’avoir une très bonne connaissance du monde de la mort intégrée au cycle de la vie, de la chair et de la manipulation de cette énergie négative.

Cette école compte des sorts tels que la faiblesse, l’animation des morts vivants mais aussi la protection contre la mort et le simulacre de vie : en d’autres terme la nécromancie ne se résume pas à la nécro-animation.

– La Transmutation:

Elle est l’école de la transformation basée sur la mécanique, l’agencement de la matière. Pour la comprendre, il faut être capable d’imaginer le monde comme un agencement de forces et de matières en perpétuel mouvement. On est jamais réellement figé, toujours en mouvement par rapport à quelque chose. Rien n’est un bloc, on est toujours un groupe complexe de différentes composantes. Plus on va profondément dans cette mécanique, plus on est capable d’en changer l’agencement.
Ainsi, si la transmutation use de la magie comme d’une clef, d’un levier, d’un fil sur lequel tirer pour modifier l’agencement d’une chose où d’un être, elle ne peut se passer de la connaissance scientifique de ce qui le compose. On ne peut défaire une serrure si on n’en connait où n’en ressent pas le fonctionnement, on ne peut construire un golem sans comprendre où ressentir quelles forces entreront en jeu, sans considérer sa masse, son poids, les pièces qui vont l’assembler. La transmutation demande une étude où une compréhension innée conséquente des choses et des êtres.
Elle compte des sorts de pouvoir tels que le déblocage où l’agrandissement.

Cercles de Sortilèges

D’un point de vu général les Cercles composent une classification des sortilèges inhérente à leur difficulté.

On considère alors la complexité du motif résultant de la manipulation de la toile afin d’obtenir l’effet d’un sortilège.
Aussi, la toile composant une interface entre la magie et le lanceur de sort, plus le tissage vise à libérer un effet puissant plus il est possible de considérer que l’on est allé puiser dans une plus grande quantité de magie.
Les cercles déterminent donc à la fois la difficulté du sortilège de part son motif, son lancement, mais aussi l’ensemble de la puissance de la magie qu’il va tirer au travers de la toile et libérer dans son expression.
De fait, plus le Cercle est élevé plus sa maitrise sera difficile, et plus son exercice même expert va modeler la Toile en profondeur et puiser à travers elle une magie qui va nécessiter sagesse et parcimonie.

Les Cercles composent le classement des sortilèges divins comme profanes, et comptent 10 mesures de zéro à neuf.

Si le cercle zéro pourrait être vulgarisé comme l’ensemble des tours de passe-passe et sortilèges de petite mesure, il est pourtant le premier pas essentiel vers la maitrise des suivants. Imbriqués les uns dans les autres, les Cercles représentent chacun la compréhension d’un certain niveau schématique nécessaire à l’étude sensitive ou scientifique des suivants. Aussi qu’il soit fruit d’étude ou d’inné l’apprentissage arcanique passe indubitablement par cette avancée graduelle.

Lorsque l’on connait cette classification, on est capable de l’attribuer selon le schémas du sortilège quel qu’il soit. Il est donc possible de l’identifier et certains sortilèges sont spécialement dédiés à une échelle de cercles désignée.

Registres de sort

Les Registres apportent une information supplémentaire sur les sortilèges qui leur sont liés. Tout les sortilèges ne sont pas liés à des registres et d’autres appartiennent à plus d’un registre.

Les registres existants sont : acide, air, Bien, Chaos, eau, électricité, esprit, feu, force, froid, incarnum, Investiture, langage, Loi, lumière, Mal, mental, météo, mort, obscurité, son, temps, terre, terreur.

Les registres ont une incidence particulière sur des sorts par rapport à d’autres sorts, les pouvoirs spéciaux, des créatures inhabituelles, où même encore la tendance à tendre vers le bien, le mal, la loi où le chaos de l’individu.

Ces incidences ne composent pas une liste exhaustive. Un lanceur de sort divins au service d’une divinité profondément bienveillante et prônant la loi qui usera d’un registre opposé pourra subir des conséquences.

De même des êtres profondément liés à un élément tels que les génasis pourront avoir des réticences à faire usage d’un registre élémentaire qui leur serait opposé et se sentir plus à l’aise avec un registre proche.

Certaines créatures auront aussi des faiblesses où des résistances liées à des registres particuliers.

Certains sortilèges de même cibler un registre particulier, tels que des armes enchantées visant à blesser des êtres appartenant au registre du bien où du mal.