Les portes d'Aberoth

Les portes d'Aberoth

Histoire de la Magie

La magie, aussi appelée Art ou Pouvoir, est partout dans Faêrun, bien que tout ses habitants ne la manient pas. Mages, prêtres, druides, tout les lanceurs de sorts utilisent une même énergie et seule diverge la manière de l’acquérir. Mais, même parmi ces savants, peu savent vraiment d’où vient la magie. Pourtant, en connaître la genèse et le fonctionnement permet d’expliquer nombres des conflits qui ont déchirés les Royaumes.

La naissance de Mystryl

Au commencement, il y avait le vide..


Si on écoute les prêtres de Chauntéa, de Séluné ou de Shar (voir même ceux de Mystra, Azouth et Oghma, bien sûr), ainsi commença l’univers.

En premier était Ao, seul il créa l’univers, le vide dans lequel apparaitrait plus tard Toril. Du néant qui composait alors cet univers finit par naître des éons plus tard, deux entités : Séluné et Shar. Les deux sœurs étaient diamétralement opposées, quand l’une était lumineuse, l’autre semblait aspirer toute lueur. De leurs pouvoirs agissant alors à l’unisson naquit Toril, et son incarnation divine, Chauntéa.
Mais la déesse de la vie était alors démunie. Toutes puissantes que soient les déesses primordiales la vie obéissait à ses propres codes, dont la nécessité de lumière. Hors, les deux premières sœurs n’en dégageaient pas assez.

Lorsque Chauntéa réclama chaleur et lumière, le premier conflit entre Séluné et Shar éclata. La première voulait résoudre le problème mais la sombre lune, elle, n’en avait que faire. Le combat titanesque qui en résultat envoya dans le vide ce qui deviendrait les divinités des plus grands maux : mort, meurtre, guerre, maladie. Séluné parvint cependant à prendre le pas. Franchissant la barrière qui séparait cet univers du reste, elle récupéra de pures flammes du Plan du Feu et en enflamma un astre pour réchauffer Chauntéa et Toril. Alors que Shar, furieuse, tentait d’étouffer toutes ces flammes de vie, Séluné, affaiblie par le voyage failli abandonner la lutte. Mais dans un dernier espoir, elle arracha de son sein l’essence divine de la magie, la projeta sur Shar, qui se déchira, puis en retira toute la magie qu’elle contenait elle aussi. De ce gigantesque amalgame d’énergie naquit Mystryl. Ce tierce parti surpuissant qui, bien que duel, favorisait Séluné, permit d’instaurer enfin l’équilibre entre les deux primes forces, tout en donnant l’ascendant à Séluné.

Shar s’écarta, fomentant une vengeance sur sa sœur. Séluné, elle, se figea à jamais dans le vide mais tira sa force de ses filles et fils et attirant jusqu’aux divinités d’autres plans. La guerre entre les deux sœurs semblait devoir durer éternellement…

Mystryl, Mystra & Minuit

La naissance de Mystryl ne permit pas seulement de refroidir les velléités des deux sœurs, mais modifia en profondeur l’ordre de l’univers en créant ce que l’on appelle désormais la Toile. Véritable tissu de la réalité, les fils de la Toile véhiculent la magie et les lanceurs de sorts les manipulent pour utiliser son pouvoir. Lorsque les créatures sensibles apparurent sur Toril, certains décidèrent d’en comprendre les arcanes pour l’utiliser (mages, ensorceleurs, bardes…) et d’autres préfèreront supplier ceux qui l’utilisait naturellement, les dieux et autres entités supérieures (prêtres, druides, paladins…). Mais tous adorèrent Mystryl et les prières de tout ces adorateurs augmentèrent encore sa puissance et la déesse s’éleva vite au rang de dieu supérieur.

Si le devoir de Mystryl était de prendre soin de la Toile, la déesse en était aussi littéralement l’incarnation. Que la Toile souffre et la déesse souffrait, et inversement. Mais la puissance phénoménale qu’elle renfermait attira vite la cupidité des plus puissants archimages. Des dizaines d’éons après le début de la vie, Karsus, puissant mage du Nétheril décida d’attaquer la Toile pour lui arracher sa puissance et s’élever au rang de dieu. L’arcaniste échoua – quoique qu’il atteint pendant un instant la divinité -, et la magie commença à se déverser sur tout Faêrun. Au bord de la disparition, Mystryl préféra se sacrifier pour sauver le tissu de la magie. Sa mort fit instantanément disparaître toute forme de magie dans l’univers, ce qui par ailleurs désintégra Karsus, désormais presque intégralement fait d’énergie. Cet éternel instant fut ensuite appelé l’Instant de Nulle-magie. Sous le nom de Mystra, la déesse revint à la vie et s’empressa de colmater et de renforcer la Toile pour que cette situation ne puisse pas se reproduire.

Mystra entretenait la même relation avec la Toile, et malgré toutes ses précautions, lorsque la déesse mourut à son tour (tuée par Helm en tentant de rejoindre les plans divins, lors de la Crise des Avatars), son essence se déversa dans la terre, nullifiant la magie dans certaines zone et la rendant littéralement sauvage dans d’autres. Une sorcière mortelle, Minuit, pris alors les attributs de divinité de la magie, mettant fin à cette période de trouble (bien que des zones de ce genre persistent encore aujourd’hui).

Contrairement à ses deux prédécesseurs, le dogme de Minuit s’inscrit plus dans la bienveillance que dans l’équilibre des forces magiques. Néanmoins, malgré cette différence, la déesse-sorcière adopta le nom de Mystra pour honorer son prédécesseur, permettant par ailleurs à ceux qui tiraient leurs pouvoirs directement de la déesse de les récupérer.

Autres dieux de la magie

Shar, la magie sombre

La vengeance de Shar sur Séluné et Mystra dura des décennies, et dure encore. Mais les conflits qui l’opposèrent à la seconde restèrent longtemps au second plan. Certains pensèrent même qu’elle avait pardonné, ce qui reste difficile à croire vu le tempérament de la Lune Sombre. Elle avait besoin de l’énergie de sa fille pour combattre sa sœur…

Attaquer Mystra, déesse majeure, et Séluné, qui la défendait, aurait été dangereux pour la déesse des secrets. Alors, elle décida d’un plan plus sournois. Shar étudia la Toile pour en trouver une faille, une façon d’en siphonner l’énergie. Les expériences de la déesse finir par porter leur fruit et elle réussit à créer une nouvelle forme d’énergie, la Toile d’Ombre. Celle-ci se terre, camouflée entre les mailles de la Toile originelle, et ceux qui l’utilisent voient leur magie des ombres, leurs enchantements, la nécromancie et l’illusion augmenter grandement en puissance. Shar espère ainsi, grâce à sa création, amener les lanceurs de sorts malveillants à l’adorer et ainsi à augmenter son pouvoir. Après avoir emmagasiné assez de pouvoir, le seul désir des Shar est d’annihiler Mystra, puis de se venger enfin de sa sœur en massacrant ses adeptes en manipulant directement sa toile.

Shar est une nouvelle déesse de la magie, mais tend peu à peu à devenir la principale patronne des lanceurs de sorts d’alignement mauvais. La Toile d’Ombre offre des possibilités particulièrement intéressantes pour ceux-ci, mais la plupart d’entre eux ne sont pas au courant des velléités de leur divinité tutélaire. La nation qui compte le plus grand nombre d’adorateur de la déesse sombre est probablement Thay, terre des Magiciens Rouges, connus pour leur ruse et leur malveillance. User de la Toile d’Ombre (qui n’est par ailleurs, tout comme la Toile, pas intrinsèquement mauvaise ou bienveillante) empêche de se servir de son opposé.

Azouth, le premier magister

Mortel, Azouth était l’un des plus grands mages de son temps. Ses prouesses attirèrent l’attention de la première Mystra qui lui confia de nombreuses quêtes au terme desquelles elle le nomma Magister, champion de la magie. En tant que Magister, Azouth enseigna la magie et fut responsables de l’invention de nombreux sorts et objets magiques. Comme rarement aujourd’hui, les connaissances d’Azouth venait de nombreuses sources différentes : mages mulhorandis, ruines nétherisses, échanges avec les magiciens d’Halruaa et les hauts mages du Cormanthyr ou même dialogue avec les puissants génies du Zakhara.

Dans les premiers siècles de l’ère moderne, Azouth entra en conflit avec Savras, dieu mineur de la divination du sud des Royaumes. Presque dieu et dieu mineur s’engagèrent alors dans une guerre froide qui dura plusieurs années. Mais le Champion finit par vaincre et enferma la jeune divinité dans un sceptre enchanté. Par cette victoire, Azouth acquis le statut divin et promis de servir Mystra, puis Minuit.
Dieu des Mages, Azouth leur accorde sa protection, choisi et appui les Magisters et conseil les diverses divinités de la magie. Savras, délivré du sceptre, œuvre avec Azouth pendant que Velsharoon, protecteur des morts-vivants le sert avec une certaine réticence.

Le dogme d’Azouth est différent de celui de Mystra en cela qu’il est un dieu des arcanistes plus qu’un dieu de la magie. Sa philosophie studieuse fait la part belle à la magie plus qu’à la sorcellerie et convient bien plus aux mages qu’aux ensorceleurs. Passionné par les sortilèges en eux mêmes, les raisons des mages lui importent peu et il est capable de juger de l’efficacité et de la beauté d’un sort sans prendre en compte sa valeur morale.

Savras, le dieu prisonnier

Jadis adoré dans les terres méridionales par les devins et les oracles, Savras disparu du panthéon lorsque Azouth finit par le vaincre. Pendants plusieurs siècles, il resta ainsi enfermé, tous sens en éveil, avec pour seul possibilité de déplacement celle de se téléporter avec sa prison pour éviter d’être récupérer par son ancien adversaire.

Après un temps qui dû lui paraître infini, le sceptre de Savras fut pris par Oragie Maindargent, célèbre ménestrele et l’une des Sept Soeurs. N’écoutant pas les suppliques du prisonnier, elle finit par remettre le sceptre à Azouth afin qu’il reste en sureté. A la fin du Temps des Troubles (1358, l’Année des Ombres), le Seigneur des Sorts le relâcha après s’être assuré de sa loyauté. Entretenant une relation de plus en plus fructueuse, Savras est redevenu un dieu mineur, patron de nombre de devins. Certains d’ailleurs prétendent que la défaite contre Azouth était voulue par le dieu mineur, préférant cela à un destin bien moins préférable qu’il aurait entrevu grâce à son don de prescience.

Velsharoon, l’ingrat

Velsharoon est un ancien magicien rouge, candidat au poste de zulkir de la nécromancie (l’un des huit postes suprêmes de la magocratie de Thay, un par spécialité). Après avoir été repoussé par Szass Tam (liche, zulkir de la nécromancie et régent de Thay) il découvrit un rituel, décrit par Talos, pour atteindre le statut divin. Avec le soutien du Destructeur, le mage se transforma en liche, puis atteint le rang de quasi-déité. Au service du Seigneur du Tonnerre, Velsharoon finit par se rendre compte que celui-ci siphonnait peu à peu son énergie. Il l’abandonna et se mit au service d’Azouth. Un accord passé entre le Seigneur des Sorts et Talos stipule désormais qu’il doit obéissance au premier tout en encourageant ses disciples à répandre mort et dévastation sur Faêrun. Expert de la trahison, il est fort possible qu’après avoir découvert la Toile d’Ombre, Velsharoon change bientôt à nouveau de maître.

Autres divinités mineures

Corellon Larethian : le seigneur de la Seldarine est également le dieu de la magie des elfes. Si ses rapports sont amicaux avec les divinités de la magie majeures, il prend ses distances lorsque les empires humains étendent leur cupidité vers les domaines des tel’quessirs. Il est le défenseur de la magie des elfes et de leur artisanat et s’oppose à Shar et sa toile corrompue.

Sashalas des Abimes : divinité des elfes des mers et dieu tutélaire de la magie de l’eau, il fait peu de cas des autres divinités mais se bat contre l’usage de la Toile d’Ombre.

Hanali Celanil : plus intéressée par l’art de la magie et sa beauté, elle porte peu d’intérêt à toutes ses autres utilités. Elle aussi est indifférente à Mystra et ses servants, mais s’oppose à Velsharoon car il encourage à la création d’hideux morts-vivants, et a Shar dont l’amertume et la souffrance la dérange. Comme Corellon, elle considère la Toile d’Ombre comme un outils de corruption à détruire.

Laduguer : le chef du panthéon duergar est aussi le dieu de la magie des nains. Il prête peu d’attention aux jeux des dieux des surfaciens et se moque du type de la magie qu’utilise ses disciples à condition qu’elle puisse être utilisée contre leurs ennemis de l’Outreterre.

Kereska : la déesse de la magie draconique, quoique souvent vu comme relativement mineure parmi les dieux de la magie, est pourtant la représentation même de l’importance et la puissance des dragons pour l’Art. Ancienne dragonne mortelle, celle-ci est entre autre connue pour avoir une réserve presque infinie de magie, et être capable de créer un nouveau sortilège sans aucun effort.

La légende voulant qu’elle soit celle qui ait enseigné la magie à tous les autres dragons, elle serait alors indirectement la professeure de presque tous les mages mortels.

Isis : déesse des mages mulhorandis d’alignement bon, elle est distante mais amicale avec Mystra mais s’oppose à Shar quant à la Toile d’Ombre.

Seth : dieu des mages malveillants mulhorandis il se fiche des autres dieux de la magie mais est admirateur de la Toile d’Ombre qu’il aurait aimé créer lui-même.

Thoth : dieu mulhorandi de la magie savante et des lanceurs de sorts d’alignement neutre. Il ne prend aucun partie pour les autres divinités et ne considère la Toile d’Ombre que comme un outil magique.