Les portes d'Aberoth

Les portes d'Aberoth

Caractéristiques

  • Symbole : Patte de fauve à la fourrure brune, dont les griffes crochues sont ensanglantées
  • Portefolio : Chasseurs, traquer, soif de sang, lycanthropes d’alignement mauvais, bêtes et monstres errants
  • Alignement : Chaotique Mauvais
  • Puissance : Dieu Mineur
  • Plan de résidence : Cœur de la fureur
  • Adorateurs: Chasseurs, lycanthropes d’alignement mauvais, carnivores intelligents, rôdeurs, druides –
  • Domaines : Chaos, Faune, Force, Lune, Mal
  • Arme de prédilection : Une griffe de monstre (bracelet à griffes)
  • Autres noms: Le Seigneur Bestial, le Traqueur au Sang Noir

Malar (Mâl-arr) est un dieu archaïque et sauvage qui se repaît des sensations de la chasse et du sang de la mise à mort. Il a l’apparence d’un fauve svelte et souple, dont la fourrure noire comme l’ébène est constellée de sang. Malar se réjouit de la peur qu’il provoque chez ses victimes, car il est capable de littéralement sentir et goûter le parfum de leur terreur. Le Seigneur Bestial est connu sous des noms différents selon l’endroit, par exemple, le Tourmenteur le long des côtes de bief de Vilhon, L’Éventreur sur la Glace sans fin et le Grand glacier, l’Ours Bleu parmi les Uthgardts et Herne pour les orques de la Haute-Forêt

Dogmes

La survie des plus forts par l’éradication des plus faibles est le don de Malar aux mortels. Une mort ou un meurtre brutal et sanglant a une grande signification. Le point culminant de la vie est la confrontation entre le chasseur et sa proie, le moment précieux où l’on détermine qui vit et qui meurt. Considérez toute chose importante comme une chasse. Restez toujours alerte et vif. Progressez dans la nature sauvage sans précipitation et ne montrez aucune peur au cours de la chasse. La sauvagerie et les émotions fortes provoquent la perte de toute raison et de toute prudence. Goûtez le sang de ceux que vous avez tués et n’abattez jamais une proie à distance. Œuvrez contre ceux qui s’en prennent à la foret et qui tuent des animaux uniquement parce qu’ils sont dangereux. Ne tuez pas les jeunes, les femelles enceintes ou les petits, de manière à ce que les proies restent nombreuses.

Histoire et Relations

Malar est un dieu ancien, qui remonte aux âges où les premières bêtes parcouraient la terre. Il a toujours haï le Beau Peuple et a, de longue date, noué une alliance avec Lolth contre la Seldarine. Au cours des siècles, il a tenté de ravir le pouvoir d’autres dieux, avec des succès divers. Il est l’un des dieux de la fureur, avec Talos (son supérieur), Aurile et Umberlie, et il est allié à de sombres divinités comme Baine et Loviatar. Le Seigneur Bestial combat les divinités de la paix, de la civilisation et de la nature, mais éprouve un mépris particulier envers Nobanion depuis que ce dieu l’a battu lors d’un conflit féroce, connu sous le nom de Rugissement des Ombres, pendant le temps des Troubles.

Culte et Clergé

Dans les régions civilisées, l’Église de Malar est universellement méprisée, car ses membres – souvent de maléfiques lycanthropes – font partie des plus grandes menaces à l’encontre des habitants. Cependant, sur les frontières et dans les régions plus sauvages, ceux qui doivent chasser pour obtenir leur nourriture rendent à contrecœur hommage au Seigneur Bestial, par crainte de sa cruauté. Les étrangers font parfois une différence entre les «Meutes», c’est à-dire les groupes d’adorateurs de Malar qui agissent ouvertement, et ceux qui profitent du couvert de la nuit. Certains royaumes, comme le Cormyr, reconnaissent officiellement aux premières toute autorité sur les affaires de chasse, mais considèrent les seconds comme des prédateurs nuisibles qu’il faut chasser ou abattre.

Les prêtres de Malar prient la nuit pour obtenir leurs sorts, de préférence lors d’une pleine lune. Ils adressent aussi une prière au Seigneur Bestial avant d’entamer une poursuite, pendant celle-ci et en buvant un verre sur le corps de leur proie (parfois rempli du sang de cette dernière). Le long et sourd Chant du sang est entonné sur les dépouilles de toutes les créatures abattues pendant une chasse, et des prières et hymnes rituels spécifiques accompagnent le festin que procure n’importe quelle proie.

Les deux grands rituels sont la fête des Cerfs et la Grande chasse. Pendant la première, les prêtres et les adorateurs de Malar chassent abondamment avant les Grandes moissons et invitent tout le monde (et particulièrement les étrangers à leur croyance) à se joindre à eux pour un banquet, où ils font le vœux de chasser lors de l’hiver approchant pour nourrir les nécessiteux. (C’est l’une des rares choses que fait l’Église qui plaît aux gens du peuple.) Pendant la Grande chasse, qui à lieu une fois par saison, les fidèles se parent de trophées de chasse et poursuivent un humanoïde, qui peut sauver sa vie et obtenir une récompense s’il parvient à s’échapper ou à survivre pendant un jour et une nuit. Les prêtres de Malar se multiclassent souvent en barbares, en rôdeurs ou en druides. Beaucoup d’entre eux sont aussi des lycanthropes maléfiques, comme des loups-garous.

Les prêtres de Malar prennent part à la chasse aussi souvent que possible. Ils la mènent de façon à ce qu’elle soit la plus dangereuse possible aussi bien pour la proie que pour le prédateur, et d’y mettre un point final sanglant dans un endroit peuplé. Les gens du peuple n’apprécient pas de voir des loups désespérés, des bêtes éclipsantes et d’autres créatures de ce type pourchassés à travers leurs villes, et le plus souvent, ils détestent et craignent la foi de Malar – ce qui est précisément l’intention initiale-.

Le clergé malarite prêche aussi la beauté et l’offrande de la chasse et s’affaire à saboter l’expansion de la civilisation pour préserver au mieux la nature dans son état sauvage. À cette fin, ils organisent des expéditions et des actes de vandalisme, qui sont particulièrement populaires auprès des bandits et des jeunes nobles désœuvrés. Les fidèles de Malar s’opposent aux cercles druidiques dédiés à Eldath, Mailikki, Sylvanus ou d’autres dieux équivalents, et à leurs alliés, comme les Ménestrels. Ces groupes encouragent et observent un équilibre naturel, que les malarites pensent être un obstacle au juste triomphe des forts sur les faibles.

Les temples dédiés à Malar sont rares, la plupart des Meutes se dispensant d’un bâtiment officiel en faveur d’une clairière ombragée dans la nature. Contrairement à la plupart des cercles druidiques, ceux destinés à l’adoration de Malar consistent en de longues pierres courbes comme des crocs, disposées en anneau. Dans les zones plus civilisées, où l’activité des malarites est considérée avec mépris, les lieux de culte sont cachés, par exemple au plus profond d’une caverne calcaire accessible uniquement à partir d’un puits situé au centre du cercle de pierres. Les passages souterrains tortueux servent de terrains de chasse, au travers desquels les malarites sans pitié peuvent pourchasser des proies intelligentes (en particulier des humanoïdes) capturées dans le voisinage.

La panoplie cérémonielle est composée de la peau et de la tête du fauve le plus impressionnant que le prêtre a tué de ses mains nues (habituellement un ours ou un grand félin, mais parfois un ours-hibou, une bête éclipsante ou une créature plus étrange encore). Les malarites portent un cor de chasse à la ceinture et ont plusieurs dagues glissées dans le ceinturon et les bottes, liées à leurs avant-bras ou cachées dans une gaine sous la cape, au niveau du cou par les cheveux, ou sous le bras. Une tenue forestière brune ou rouge est préférée lors des chasses, souvent dissimulée dans la journée par une cape tachetée de noir, de gris et de vert. Les prêtres cherchant à faire forte impression peuvent se parer de pendentifs d’os d’animaux, de crocs et de griffes, ainsi que de fourrures.

L’organisation de l’Église de Malar est souple et sans aucune hiérarchie centrale. Elle est fondée sur le concept de la Meute et consiste en des cellules locales indépendantes. Cela rend d’autant plus difficiles les efforts pour la contrer ou l’éliminer, car aussitôt qu’un repaire de malarites est réprimé, un autre prend sa place. Les Maîtres Veneurs sont les dirigeants religieux informels de l’Église et peuvent être des druides, des rangers ou des prédateurs métamorphes. Ils décident du lieu, de l’heure et de la proie des chasses rituelles des fidèles. Le titre de Maître Veneur est obtenu lors d’un défi mort si le meneur précédent ne décide pas d’abdiquer.