Les portes d'Aberoth

Les portes d'Aberoth

La Nature de la Magie

Source : Magie de Faêrun, Manuel du Joueur I, Guide des Royaumes oubliés

La magie est partout sur Toril, et ses déclinaisons sont nombreuses… Mais qu’est ce que, et comment se comporte la magie, et y a t’il une seule magie ?

La Toile

Si la magie brute existe effectivement en Faêrun, la Toile est heureusement là pour la tenir à distance des mortels. Sans celle ci, l’énergie magique exploserait littéralement à la figure de quiconque s’en trouverait et provoquerait de gigantesques catastrophes. Il faut imaginer la Toile comme un filet qui engloberait toute chose, animée ou non, et contiendrait son essence confinée. Par ses fils la magie brute s’affine et les savants et dévots s’entrainent pour être capable de la manier.
Lorsque Karsus tenta de détruire Mystryl, provoquant par contrecoup la mort de cette dernière, ou lorsque Mystra fut détruite lors de l’Année des Ombres, la Toile s’effondra et provoqua pour un court instant (de l’avis des mortels en tout cas), des cataclysmes en chaînes à la surface du monde.
Si Mystra est responsable de la Toile, elle ne peut en contrôler l’intégrité à chaque instant, si bien que certains mortels l’endommagent parfois, généralement en tentant de lancer des sorts d’une puissance inimaginable. De ces trous dans le tissu du monde résultent les zones de magie morte et de magie sauvage.

Mais attention à l’amalgame la Toile est la manifestation de la magie uniquement dans Faërun et bien que sa puissance s’étende au delà de ce seul plan à travers le Phlogiston, les voyageurs extraplanaires doivent faire avec d’autres formes de manifestations de pouvoir. Et sans parler d’autres plans certaines créatures bien toriliennes, comme les dragons, sont capables de générer leur propre puissance.

Magie morte

La magie morte est une zone où toute magie est inexistante. Même la plus puissante des mages serait, initialement, incapable de lancer le plus petit sort de magie à l’intérieur du telle zone. S’y téléporter serait des plus dangereux, et essayer de scruter quelque qu’un dans une de ces zones serait pour le moins inefficace. Les objets magiques n’y fonctionnent et elles semblent être un danger vital pour toute créature fait presque intégralement de magie brute.
Il est néanmoins possible de ramener la magie dans ces zones, de réparer la Toile. Un mage ou un prêtre particulièrement puissant pourrait utiliser souhait ou miracle, pourrait rétablir un fonction normal autour de lui. Les magiciens particulièrement doués pourrait prendre du temps pour réparer des zones particulièrement vaste. Et le sort rapide invocation de magie permet de rétablir une étincelle de magie temporairement afin de lancer un unique sort.
Pour un lanceur de sort, poser les pieds dans une zone de magie morte est extrêmement désagréable. Les utilisateurs de la Toile d’Ombre eux, ne verront pas la différence.
Il ne faut pas comparer une telle zone avec un sort d’antimagie tel que dissipation de la magie ou zone d’antimagie. Ceux-ci se contentent d’affaiblir temporairement la Toile que les zones de magie morte correspondent à un endroit où elle est littéralement inexistante.

Magie sauvage

La zone de magie sauvage résulte du même genre de catastrophe que la magie morte, mais ses effets sont presque diamétralement opposée. Plutôt qu’inexistante, la Toile y est endommagée et ses fibres se nouent dans des nœuds chaotiques. Pour les mages, y entrer ne provoque pas de sentiment particulier. Toute créature, qu’elle utilise la Toile ou la Toile d’Ombre peut faire appel à une détection de la magie pour déterminer l’étendue du zone de magie sauvage.
Les zones de magie sauvages n’affectent que les sorts et pouvoirs utilisés en leur sein, y compris les effets des objets magiques. Elles ne modifient pas les pouvoirs surnaturels, les sorts déjà lancés et déplacés dans se périmètre ou ceux qui en sont la cible de l’extérieur. Le sort de dissipation de la magie peut réparer la Toile dans cette zone et rétablir le fonctionnement normal de la magie temporairement. Seul un souhait ou un miracle est en mesure de la réparer définitivement.

La Toile d’Ombre

La Toile d’Ombre se fonde dans l’espace, le néant présent entre les fibres de la Toile. Elle atteint des espaces aussi éloignés que celle-ci et va même plus loin puisqu’elle n’est pas soumise aux lois de Mystra. Et si la déesse de la magie mourrait, la Toile d’Ombre perdurerait.

Les usages de la cette toile ne subissent pas les effets des deux zones précèdent. A l’avenir, la mort de Shar ou d’un autre dieu utilisant l’utilisant, ou la destruction d’un artefact de l’Ombre particulièrement puissant pourrait le même genre d’aberration. Mais pour l’instant, ce n’est pas le cas.
Les lanceurs de sorts utilisant cette Toile ne peuvent pas lancer de sorts du registre de la lumière ou activer un effet de ce registre. Toute tentative dans cette optique échouera automatiquement. Les zones d’antimagies affectent par contre la Toile comme la Toile d’Ombre, et celle-ci n’outrepasse pas la résistance à la magie (même si elle dispose d’une pénétration augmentée pour ce qui est des sorts d’enchantement, d’illusion et de nécromancie).

Le Refus

Dans des cas exceptionnels, Mystra peut décider d’empêcher un être (mortel ou divin) d’utiliser la Toile. En règle générale cette sentence est réservée aux mages ayant abusé d’une magie trop puissante ou tenté d’infliger de lourds dégâts à la Toile. Si le Refus les empêchent d’utiliser la magie, les effets de la magie lancés par autrui eux, les touchent encore.
Mystra peut également empêcher un dieu d’utiliser la magie, mais l’opération lui demande tant d’énergie qu’elle ne le fait que lorsque l’un d’eux contrevient aux ordres du Seigneur Ao en agissant directement sur le monde des mortels.
Mystra n’a aucun pouvoir de ce genre sur la Toile d’Ombre, mais on suppose que Shar pourrait être capable de la même chose avec sa création.



Les Formes de Magie

Ecoles de Magie

Avant de s’intéresser à des détails concernant les sortilèges, les lanceurs de sorts de tout types ont, au cours des siècles, établit une sorte de consensus pour classer la magie en huit écoles. Auparavant, les mages de Netheril avaient établit un classement particulier aujourd’hui désuet appelés les Champs de Mythal : Inventif, Mentaliste et Variation. Les mages peuvent se spécialisés dans l’une de ces écoles (et s’en interdire deux autres), et sont alors affublés d’un nouveau titre.

Abjuration (Abjurateur) : l’abjuration renferme en majorité tout les sortilèges servant à la protection du mage ou d’autrui.

Transmutation/Altération (Transmutateur) : l’altération compte tout les sorts capables de modifier le monde physique et les objets.

Invocation/Conjuration (Invocateur) : cette école contient tout les sorts capables de transporter des objets, de l’énergie ou des êtres.

Divination (Devin) : tout les sorts permettant de voir des choses qu’il est normalement impossible de voir.

Evocation (Évocateur) : l’école la plus offensive contient tout les sorts capable de canaliser l’énergie brute de la Toile en énergie raffinée.

Illusion (Illusionniste) : cette école contient tout les sorts capable de créer la confusion dans les sens.

Enchantement (Enchanteur) : ces sorts sont ceux qui affectent directement l’esprit des êtres sensibles.

Nécromancie (Nécromancien ou nécromant) : tous les sorts jouant avec l’énergie négative, de rares fois avec l’énergie positive, les barrières de la vie et de la mort.

Il existe une neuvième écoles dans ce classement initial, les sorts dits Universel, ne peuvent pas être classés dans les huit écoles précédentes parce qu’ils associent des énergies très diverses.

Deux autres écoles sont réservés à des mages se concentrant uniquement sur celles-ci, et deux dernières sont les écoles des mages de Maztica :

Chronomancie (Chronomancien) : école secrète et oubliée se concentrant sur la manipulation du temps.

Magie sauvage : les spécialistes de cette école utilisent directement l’énergie brute, généralement avec des résultats extrêmement chaotiques.

Hishna : la magie de la serre utilise les aspects les plus dangereux de la nature avec l’aide de talismans pour dominer et aider l’effort de guerre.

Pluma : la magie de la plume se concentre sur les aspects les plus bénéfiques de la nature pour aider la communauté.

Quelques rares lanceurs de sorts ont d’autres systèmes, mais tout leurs sorts peuvent généralement être classés dans les huit premières écoles : les Mages de l’Ombre utilisent l’énergie du Plan de l’Ombre, les dimensionalistes manipulent l’espace, le temps et les plans, les élémentalistes se concentrent sur les sorts d’un éléments en particulier (voir plus loin). Les légendaires incantatrixes se concentrent elles sur la métamagie.

Magie et spécialisations particulières

Magie élémentaire : la magie dite élémentaire n’est pas réellement une école en elle même. Les mages dits élémentalistes se concentrent en fait sur des sorts utilisant une unique énergie parmi les éléments. En occident, les quatre éléments les plus communs sont l’eau, le feu, la terre et l’air, et les mages les utilsant sont appelés respectivement les hydromanciens, les pyromanciens, les géomanciens et les éomanciens. Au Kara-Tur, les shugenja y rajoutent le bois ou le métal, sans se spécialiser, l’équilibre prévalent ici. D’autres préfèrent les éléments utilisés dans les sorts traditionnels : acide (aceomancien), froid (cryomancien), électricité (electromancien), feu et son (sonomancien). Les prêtres ajoutent à la confusion avec les domaines de la Faune et de la Flore, et certain prétendent même utiliser comme éléments le Chaos et la Loi (chaomancien (ou khaomancien) et lexomancien).

Souvent les spécialistes d’un alignement se présentent avec des attributs annonçant leur conviction (une robe bleue pour les hydromanciens par exemple), et prétendent la supériorité de leur élément sur les autres.

Haute-magie elfe : les plus grands et les plus vieux des mages elfes sont parfois initiés à un niveau de magie plus élevés appelée haute magie elfe. Cette magie, issue des pratiques des éladrins (ancêtres des elfes, venant directement de la Féérie), dépasse allègrement les frontières de la magie traditionnelle. L’une des raison pour laquelle la Haute-Magie peut se désolidariser de certaines lois de la Toile, est que, bien que l’utilisant, sa conception n’est pas propre à cet univers. Les sorts de haute magie sont capable de soigner des centaines de personne d’un coup ou de dévaster des régions entières, mais demande parfois des décennies à lancer. La haute magie la plus connue est certainement celle ayant conduit à la création des mythals, des sorts puissants et permanents servant par exemple à défendre des villes comme Lunargent. Cette magie est aujourd’hui excessivement rare, et les anciens estiment que si peu d’elfes sont à la hauteur qu’elle risque de disparaître à la prochaine génération.

Magie des gemmes : la magie des gemmes, et la magie d’harmonisation, sont une variante de la magie dont l’optique est d’enfermer des sorts à l’intérieur de joyaux. Ces sorts sont ensuite capables de se déclencher seul lorsque les conditions sont réunies, provoquant la destruction de la gemme.

Magie des runes : la magie runique est une vieille magie naine et géante est capable de lier des sorts à des objets divers sous la forme de runes qui se déclenchent au contact. Bien qu’issue des cultures naines et cyclopéennes, la magie runique est devenu prépondérante dans les peuples montagnards et souterrains.

Magie surpuissante : au cours de l’histoire il a existé de nombreux mages hors du commun. Avant l’hérésie de Karsus, et l’avènement de Mystra, la magie ne connaissait pas de limites. Aussi les archimages étaient ils libres de créer des sortilèges absolument dévastateurs. Karsus est le plus connu mais pas le plus puissant. Ioulaum, son maître, ou Larloch, tous deux encore en vie, font partie des mages les plus puissants du multivers.
Une fois l’hérésie passée néanmoins, Mystra mis en place des limitations. Ces limitations néanmoins ne s’appliquent pas aux arcanistes connaissant si bien la nature de la magie qu’ils sont capables de passer outre. La Déesse évidemment, les tiens particulièrement à l’oeil, mais la puissance des sorts qui s’ouvre alors à eux peut difficilement être mis dans les mêmes cases que les sorts communs.

Formes particulières de magie

Feu de lune : le feu de l’une est une manifestation aussi rare que puissante du pouvoir. Il est récolté lors du rituel du Mystère de la Nuit où la grande prêtresse de Séluné fait des offrandes de vin et de lait à la déesse.
Parfois, lorsque la Vierge est particulièrement de bonne humeur, elle transforme les offrandes en feu de lune. Ce fluide opalescent confère de puissant pouvoir à tout objets ou être animé ou non. Ce qui reste du fluide est conservé par les prêtresses qui les enferment dans des jarres spéciales et où il se change en baume, qui est distribué aux plus grands champion de l’église de la Lune.
Pour les dévots de Séluné, le feu et le baume sont parmi les substances les plus sacrée, et si une jarre vient à disparaître, l’ordre mettra tout en œuvre pour la retrouver.

Magefeu : le magefeu est une magie brute maîtrisée. Lorsqu’il est utiliser de manière bienveillante, il prend la forme d’une source de lumière argentée capable de guérir presque n’importe quel mal. Lorsque son utilisation est offensive, il se change en un rai de lumière d’un blanc bleuté capable de désintégrer tout ce qui trouve sur son passage.
On a longtemps pensé que les personnes capable d’utiliser cette énergie, appelés porteurs de magefeu était si rares qu’il n’en naissant qu’un par génération. On sait aujourd’hui que c’est faux et les porteurs sont plus fréquents qu’on le croyait. Mais peu sont ceux capables de maîtriser leur don.
Ces personnes (qui ne sont pas toujours des mages) sont capables d’exercer un pouvoir extraordinaire à condition de s’entrainer. Ce pouvoir peut être très différent d’un porteur à un autre, et peut aller de la guérison à la capacité de voler.

Pouvoir intérieur : La Toile n’est pas la seule source de la Magie. Si celle-ci est si puissante qu’elle s’étend désormais à d’autres plans, de nombreuses créatures utilise ou génèrent des formes de magie d’essence différente. Pourquoi la magie se rédige t’elle en draconique alors que les elfes semblent être des savants plus courants que les grand vers à ce sujet ? Certain disent que c’est à cause de l’esclavage que les dragons ont fait subir aux humains dans des temps immémoriaux. Mais l’autre théorie est que les dragons n’utilisaient au début pas la Toile. Un souvenir de cette époque repose dans leur souffle, dont l’énergie est intrinsèque au dragon et n’est pas issue de l’émanation de Mystra. De la même manière les puissants génies dont les légendes raconte l’omnipotence, tirent leur magie d’autres dimensions que la Toile. Et les élémentaux tirent leurs pouvoirs élémentaux de leurs plans d’origine.

Pouvoirs psioniques : Dans le Prime, les pouvoirs psioniques, les pouvoirs de l’Esprit, aussi mystérieux soient ils, sont directement liés à la Toile, qui leur permet de s’exprimer.